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Jeu — Wikipédia

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Pour les articles homonymes, voir Jeu (homonymie). Les Joueurs de cartes de Paul Cézanne (1892-1895, Institut Courtauld). Le jeu est une activité, humaine ou animale, pratiquée pour se divertir[1]. Existant principalement chez les mammifères et certains oiseaux, cette activité d'ordre psychique ou bien physique crée une dépense d'énergie décorrélée des intérêts essentiels immédiats autres que le plaisir. De ce fait, Johan Huizinga remarque que de très nombreuses activités humaines peuvent s'assimiler à des jeux. Mais la définition du jeu reste difficile à circonscrire, ce qui présente un intérêt pour la philosophie. Il est plus facile de répertorier les jeux. Ceux-ci se caractérisent généralement par un nom et des règles qu'on peut classer par types. Les sciences de l'éducation et du développement humain, les sciences cognitives, la pédagogie examinent le jeu comme pratique infantile, importante pour les apprentissages et l'éducation, ce qui peut le rendre productif à moyen et long termes. Dans le jeu, le jeune humain, comme celui d'autres espèces, réalise sans enjeu vital des actes qui lui seront nécessaires dans sa vie adulte. Le jeu — notamment le jeu libre en plein air — contribue au sentiment de sécurité affective[2],[3]. L'adulte, cependant, continue à jouer, et applique fréquemment le concept de jeu à des activités qu'il ne conçoit pas comme purement divertissantes. C'est ainsi qu'on pose la question « quel jeu joues-tu ? ». La sociologie et la psychologie des interactions humaines, établissent, l'une et l'autre, des liens entre les jeux réglés, comme les sports, et les conventions, souvent implicites, qui règlent la vie des sociétés et les sentiments des individus qui les composent. Cette extension du concept de jeu donne en économie la théorie des jeux. Généralités [modifier | modifier le code] Le mot « jeu » [modifier | modifier le code] Le mot « jeu » vient du mot latin jocus signifiant « plaisanterie » ou « badinage », qui a aussi donné en français jouet. Par métonymie, on appelle « jeu » l'ensemble des cartes à jouer, et par extension, tout assortiment ou ensemble. En informatique, on a ainsi des jeux de données. Le « jeu » peut aussi désigner la façon personnelle de pratiquer un jeu ou de jouer d'un instrument. En latin les jeux sont désignés par ludi, qui a donné en français « ludique » et autres dérivés (ludothèque, ludant, ludé, ludion…). Les sens dérivés du mot renseignent sur l'étendue du concept[4]. On connaît, dans de nombreuses langues, les jeux de l'amour ; certaines figures de style sont des jeux de mots ; les comédiens « jouent » leur rôle, plutôt que de les « agir », bien qu'on les dise aussi acteurs ; la « règle du jeu » désigne par synecdoque l'ensemble des conventions sociales. En français, on joue d'un instrument de musique, que les Espagnols, comme les anciens Français, « touchent » ; et deux pièces qui peuvent avoir du mouvement l'une par rapport à l'autre ont du jeu. Quand une activité d'apprentissage prend une forme qui rappelle un jeu, par exemple un jeu de rôles, on parle de jeu sérieux. Par ailleurs, il est une situation où l'emploi du mot « jeu » peut avoir un enjeu particulier de reconnaissance. Notamment dans le domaine sportif et en France, où le terme jeu à XIII est employé pour désigner administrativement le rugby à XIII de 1947 à 1993. Difficulté de la définition [modifier | modifier le code] Les mammifères jouent, comme de nombreuses espèces dont l'humain. Le jeu a fait l'objet d'une attention sérieuse donnant lieu à une grande quantité de publications[5]. Les essais de Huizinga (1938) et de Caillois (1958) lui sont consacrés entièrement. « Le jeu est plus ancien que la culture », pose Huizinga en ouverture de son Homo Ludens : les animaux « jouent exactement comme les hommes ». Le jeu manifeste l'existence de l'esprit avant la culture et celle-ci, prise dans son sens le plus large, garde du jeu des traits fondamentaux[6]. Caillois, limitant son propos à l'espèce humaine, constate lui aussi l'ubiquité du jeu, avec une restriction : « le jeu est une activité de luxe et qui suppose des loisirs[7] ». Ces auteurs vont s'attacher à examiner les traits principaux du jeu, partant de la notion commune, sans tenter de définir rigoureusement ce que c'est. L'association du jeu à l'enfance s'est renforcée depuis, après les travaux de Piaget (1945) qui soulignent son importance pour l'apprentissage. Jacques Henriot propose en 1989 une définition générale : {{Ouvrage|prénom1=Jacques|nom1=Henriot|lien auteur= Jacques Henriot|titre=Sous couleur de jouer|sous-titre=la métaphore ludique|lieu=Paris|éditeur=[[José Corti]]|année=1989|isbn=}}.</ref>."}},"i":0}}]}'> « On appelle jeu tout procès métaphorique résultant de la décision prise et maintenue de mettre en œuvre un ensemble plus ou moins coordonné de schèmes consciemment perçus comme aléatoires pour la réalisation d'un thème délibérément conçu comme arbitraire[8]. » Les jeux et divertissements d'adolescents et adultes, et la création, au XXe siècle et plus récemment, d'une grande quantité de jeux de société et jeux vidéo ont suscité moins de commentaires érudits. Pour Brougère (2005), cinq caractères font d'une activité un jeu : que l'on sache qu'il s'agit d'un jeu, même si l'activité existe aussi en dehors du jeu : « Jouer à cuisiner » n'est pas « faire la cuisine » ; que l'on décide librement d'entrer dans le jeu. Ces deux critères sont essentiels. Plus accessoires, les trois autres critères sont : l’existence de règles implicites ou explicites partagées, même si le déroulement du jeu peut changer ces règles ; l'absence de conséquence directe dans la vie « réelle », matérielle et sociale ; l'incertitude sur l'issue du jeu. À des nuances près, répondant à des objections faites aux auteurs précédents, ces caractères sont ceux posés par Huizinga et par Caillois[a]. En 2007, Olivier Caïra, étudiant spécifiquement le jeu de rôle sur table et s'appuyant sur les travaux de Goffman[9] et Bateson[10], propose une définition sous la forme « d'exigences » plutôt que de caractéristiques, puisque le jeu est une construction humaine et pas nécessairement d'un produit fini[11] : principe d'entrée facultative : la liberté de participer ou de ne pas participer au jeu ; principe de réversibilité : les gains et pertes sont réversibles, le champion doit remettre son titre en jeu ; c'est ce principe qui implique que le jeu ne doit pas avoir de conséquences irréversibles sur la santé ou la vie sociale ; principe d'action directe personnelle : « le joueur a prise sur le déroulement de la partie » ; principe d'incertitude : « le dispositif doit garantir l'intervention d'une part de hasard ou s'efforcer d'équilibrer la force au jeu des participants » ; principe de lisibilité : les principes, les règles sont connus de tous, le cadre du jeu (espace, durée) est fixé ; principe d'interchangeabilité des places : ce principe remplace le principe d'égalité puisque certains jeux sont asymétriques, comme les jeux de guerre ou de diplomatie où les forces sont déséquilibrées ; principe de Bateson : même si les actions sont simila…